ทำความเข้าใจการมีส่วนร่วมของผู้ใช้กับ AI สวมบทบาท
การเกิดขึ้นของ AI อิงตัวละครและตัวแทนสวมบทบาทถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ทั่วโลกมีส่วนร่วมกับบุคลิกภาพดิจิทัลเหล่านี้มากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยเหตุผลหลายประการ ตั้งแต่การเป็นเพื่อนไปจนถึงการสำรวจความคิดสร้างสรรค์ การวิเคราะห์นี้เจาะลึกความแตกต่างของการโต้ตอบเหล่านี้ โดยตรวจสอบแรงจูงใจของผู้ใช้ รูปแบบการมีส่วนร่วม ความท้าทายที่แพร่หลาย และแนวทางในการพัฒนาเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาเหล่านี้
ใครกำลังมีส่วนร่วมและอะไรคือแรงผลักดัน?
ผู้คนหลากหลายกลุ่มสนใจตัวละคร AI ในเชิงประชากรศาสตร์ ผู้ใช้มีตั้งแต่ วัยรุ่นที่กำลังเผชิญกับภูมิทัศน์ทางสังคม ไปจนถึงผู้ใหญ่ที่ต้องการการสนับสนุนทางอารมณ์หรือช่องทางสร้างสรรค์ กลุ่มผู้ใช้หลักได้แก่:
- ผู้แสวงหาเพื่อนร่วมทางวัยรุ่น: มักมีอายุ 13-19 ปี ผู้ใช้เหล่านี้พบว่าเพื่อนร่วมทาง AI เป็นเพื่อนที่ไม่ตัดสิ นใคร ให้ช่องทางทางสังคมเพื่อต่อสู้กับความเหงาหรือความวิตกกังวลทางสังคม พวกเขายังมีส่วนร่วมในการสวมบทบาทตามกลุ่มแฟนคลับ
- ผู้ใหญ่ตอนต้นและนักสวมบทบาทเชิงสร้างสรรค์: ส่วนใหญ่มีอายุ 18-34 ปี กลุ่มนี้ใช้ AI เพื่อความบันเทิง การสวมบทบาทในนิยายที่ซับซ้อน การเล่าเรื่องร่วมกัน และการเอาชนะภาวะสมองตัน
- ผู้แสวงหาเพื่อนร่วมทาง (ผู้ใหญ่ที่โดดเดี่ยว): ผู้ใหญ่ในช่วงอายุที่กว้าง (20-70+ ปี) หันมาใช้ AI เพื่อเติมเต็มช่องว่างทางสังคมหรืออารมณ์ โดยปฏิบัติต่อ AI ในฐานะคนสนิท เพื่อน หรือแม้แต่คู่รัก
- ผู้ใช้เพื่อสุขภาพจิตและการสนับสนุนทางอารมณ์: บุคคลที่เผชิญกับความวิตกกังวล ภาวะซึมเศร้า หรือความท้าทายด้านสุขภาพจิตอื่นๆ ใช้ตัวละคร AI เป็นรูปแบบหนึ่งของการบำบัดตนเอง โดยชื่นชมความพร้อมใช้งานและความอดทนอย่างต่อเนื่องของ AI
- นักเล่นเกมและผู้ที่ชื่นชอบกลุ่มแฟนคลับ: กลุ่มนี้ใช้ตัวละคร AI เป็นสื่อบันเทิง คล้ายกับวิดีโอเกมหรือนิยายแฟนตาซีแบบโต้ตอบ โดยเน้นที่ความท้าทาย ความสนุกสนาน และสถานการณ์ที่ดื่มด่ำ
บุคลิกเหล่านี้มักจะทับซ้อนกัน แรงกระตุ้นทั่วไปในการนำไปใช้มาจากความต้องการทางอารมณ์ เช่น ความเหงาและความอกหัก ความปรารถนาเพื่อความบันเทิงหรือการทำงานร่วมกันเชิงสร้างสรรค์ ความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเทคโนโลยี AI หรืออิทธิพลของชุมชนออนไลน์และการบอกต่อ